Vektoren / Analytische Geometrie
Das Skalarprodukt
Winkel und Orthogonalität von Vektoren berechnen, mit dem Skalarprodukt.
Benötigte Grundlagen
Diese Themen kommen in diesem Kapitel vor und wurden vorher schon erklärt. Wenn dir eines davon unsicher vorkommt, frisch es kurz auf, sonst leg direkt los.
Einführung
Stehen zwei senkrecht aufeinander? Welchen schließen sie ein? Diese geometrischen Fragen beantwortet eine einzige elegante Rechnung: das Skalarprodukt. Es verwandelt zwei Vektoren in eine Zahl, die Winkel und Orthogonalität verrät, ein unverzichtbares Werkzeug für Geraden, Ebenen und Abstände.
Das kannst du nach diesem Kapitel
das Skalarprodukt zweier berechnen.
mit dem Skalarprodukt Orthogonalität prüfen ().
den zwischen zwei Vektoren bestimmen.
das Skalarprodukt in geometrischen Aufgaben anwenden.
Wie kommt man an den Winkel zwischen zwei Vektoren?
Mit dem Betrag kannst du Längen berechnen. Für fehlt bislang jedes Werkzeug, dabei sind gerade sie in der Geometrie entscheidend: Stehen zwei Kanten senkrecht aufeinander? Wie steil trifft eine Gerade auf eine Ebene?
Diese Lücke schließen wir jetzt. Und zwar nicht, indem eine Formel behauptet wird, sondern indem wir sie herleiten.
Die Idee: ein Dreieck aus den Vektoren bauen
Über Winkel in weißt du bereits etwas, den aus Klasse 10. Der Plan ist deshalb, die Situation in ein Dreieck zu verwandeln.
Zeichne und beide vom Ursprung aus. Verbindet man ihre Spitzen, entsteht ein Dreieck. Welcher ist diese Verbindung? Es ist der Weg von der Spitze von zur Spitze von , also nach „Spitze minus Fuß":
Damit hat das Dreieck die Seitenlängen , und , und zwischen den ersten beiden liegt genau der gesuchte Winkel .
Den Kosinussatz ansetzen
Der Kosinussatz verknüpft in jedem Dreieck drei Seiten mit einem Winkel, die dem Winkel gegenüberliegende Seite steht links:
Auf der rechten Seite steht das Gesuchte, . Die linke Seite können wir dagegen in Koordinaten ausrechnen, und genau dieser Vergleich bringt uns weiter.
Die linke Seite ausrechnen
Der Vektor hat die Koordinaten . Sein Betragsquadrat ist die Summe der (die entfällt durch das Quadrieren):
Jede Klammer wird mit der aufgelöst:
Jetzt sortieren wir nach Art der , erst alle -Quadrate, dann alle -Quadrate, dann die gemischten:
Die ersten beiden Klammern sind nach der Betragsformel genau und .
Der Vergleich, und die Formel entsteht
Jetzt stehen zwei Ausdrücke für dieselbe Größe nebeneinander:
Auf beiden Seiten steht , das lässt sich subtrahieren. Ebenso der gemeinsame Faktor :
Das ist das Ergebnis, um das es geht. Links steht eine Rechenvorschrift, die nur die Koordinaten braucht. Rechts stehen die Längen und der Winkel. Beide Seiten sind gleich, die Koordinatenrechnung enthält also die Winkelinformation, ohne dass ein Winkel darin vorkommt.
Weil dieser Ausdruck so nützlich ist, bekommt er einen eigenen Namen: Skalarprodukt, geschrieben . Alles Weitere in diesem Kapitel folgt aus dieser einen .
Das Dreieck hinter dem Skalarprodukt
Die beiden und spannen ein auf: Die Verbindung ihrer Spitzen ist . Die drei Seitenlängen sind , und , der eingeschlossene ist . Damit sind alle Größen beisammen, die der aus Klasse 10 verknüpft, und aus diesem Vergleich entsteht das Skalarprodukt.
Berechnung des Skalarprodukts
Aus der Herleitung übernehmen wir die linke Seite als Definition und geben ihr den Namen:
Man multipliziert die Koordinaten paarweise (erste mit erster, zweite mit zweiter, dritte mit dritter) und addiert die drei Produkte:
Warum „Skalar"produkt?
Das Ergebnis ist keine Spalte, sondern eine einzelne Zahl, und Zahlen ohne Richtung heißen Skalare. Der Name warnt also vor dem häufigsten Fehler in diesem Kapitel: Wer als Ergebnis einen notiert, hat die Additionen vergessen.
Zum Vergleich: Es gibt auch ein Produkt zweier Vektoren, das einen Vektor liefert, das im nächsten Kapitel. Die Namen unterscheiden die beiden genau danach, was hinten herauskommt.
Drei Eigenschaften, die man kennen sollte
Die Reihenfolge ist gleichgültig. In jedem Summanden steht ein gewöhnliches Produkt zweier Zahlen, und für die gilt das Kommutativgesetz:
Ein Vektor mit sich selbst ergibt das Betragsquadrat. Setzt man , so steht dort:
Das ist kein Zufall, sondern die Betragsformel ohne , und erklärt sich auch über die Herleitung: Ein Vektor schließt mit sich selbst den ein, und liefert .
Faktoren dürfen herausgezogen werden: . Der Grund steht wieder in den Koordinaten: In jedem Summanden steht , und das gemeinsame lässt sich aus der Summe . Anschaulich für positives : Verdoppelt man einen Vektor, verdoppelt sich auch das Skalarprodukt, denn Richtung und Winkel ändern sich nicht. Ein negatives dreht die Richtung um, auch das passt zur Formel, denn das Minus steckt dann im Faktor selbst.
Der Winkel zwischen Vektoren
Die hergeleitete enthält den bereits. Es fehlt nur noch das Umstellen.
Die Formel entsteht durch Division
Den Winkel selbst erhält man mit der Umkehrfunktion des , auf dem Taschenrechner oder :
Die Division ist immer erlaubt, solange keiner der beiden der Nullvektor ist, ein Vektor der Länge hat keine Richtung, mit ihm lässt sich kein Winkel bilden.
Warum das Vorzeichen schon alles verrät
Im steht das Skalarprodukt, im ein Produkt zweier Längen, und Längen sind immer positiv. Das Vorzeichen von hängt also allein vom Skalarprodukt ab.
Damit lässt sich die Art des Winkels ablesen, noch bevor man rechnet:
| Skalarprodukt | Winkel | |
|---|---|---|
| positiv | spitz () | |
| null | rechter Winkel () | |
| negativ | stumpf () |
Das ist eine wertvolle Kontrolle: Kommt bei dir ein stumpfer Winkel heraus, obwohl das Skalarprodukt positiv war, steckt irgendwo ein Fehler.
Der Wertebereich als zweite Kontrolle
Der Kosinus liefert für Winkel zwischen und stets Werte zwischen und . Erhältst du also einen wie , ist die Rechnung falsch, meist wurde ein Betrag vergessen oder ein Vorzeichen verschluckt.
Weil der Winkel zwischen zwei Vektoren nie größer als wird, ist er durch den Kosinuswert eindeutig bestimmt. Anders als bei der Sinusfunktion gibt es hier keine zweite Lösung, die man diskutieren müsste.
Winkel zwischen zwei Vektoren
, der markierte Bogen zeigt genau diesen eingeschlossenen .
Denk weiter: Alle berechneten Winkel dieses Kapitels sind spitz oder recht. Kippe im 45-Grad-Beispiel die erste Koordinate von b ins Minus: Welcher Winkel entsteht jetzt?
Ein stumpfer , und zum ersten Mal wird das Skalarprodukt negativ. Mit und dem gekippten :
Die Beträge ändern sich durch das Kippen nicht: , . Also
Schon vor dem Rechnen stand fest, dass etwas Stumpfes herauskommt: Das Skalarprodukt ist negativ, und nach der Vorzeichentabelle heißt negativ „stumpf". Auch die Anschauung passt: Der gekippte zeigt nach hinten, sein Schatten auf fällt auf die negative Seite. Es entsteht genau der des ursprünglichen Beispiels.
Orthogonalität (Senkrechtstehen)
Der wichtigste Sonderfall der Winkelformel verdient einen eigenen Abschnitt. Er wird dir in fast jeder weiteren Aufgabe begegnen.
Die Bedingung folgt aus der Formel
Setze in die hergeleitete ein. Der von ist null (am Einheitskreis: Bei einer Vierteldrehung ist die -Koordinate ):
Stehen zwei senkrecht, ist ihr Skalarprodukt null.
Und auch die Umkehrung gilt
Für ein sicheres Kriterium muss man auch die andere Richtung prüfen: Folgt aus einem Skalarprodukt von null zwingend ein rechter ?
Sei und seien beide Vektoren vom Nullvektor verschieden. Dann ist
Ein Produkt ist genau dann null, wenn einer der Faktoren null ist. und sind aber nach Voraussetzung positiv, also muss sein. Zwischen und trifft das nur auf zu.
Damit gilt die Aussage in beide Richtungen:
Warum dieses Kriterium so praktisch ist
Um Senkrechtstehen nachzuweisen, musst du keinen Winkel berechnen, keine Beträge, keine , kein . Es genügen drei Multiplikationen und zwei Additionen, und das Ergebnis ist eindeutig: null oder nicht null.
Die Bedingung mit dem Nullvektor ist kein Formalismus. Für ergibt das Skalarprodukt mit jedem Vektor null, ohne dass ein Winkel im Spiel wäre. Der Nullvektor hat keine Richtung und steht deshalb auf nichts senkrecht.
Skalarprodukt: orthogonale Vektoren
, die stehen senkrecht aufeinander, markiert durch den rechten bei .
Geometrischer Hintergrund: die Projektion
Zum Abschluss die Frage, was das Skalarprodukt anschaulich misst. Die Antwort macht die Vorzeichenregel von oben unmittelbar einsichtig.
Der Schattenwurf
Stell dir vor, Licht fällt senkrecht von oben auf . Der Schatten von auf hat die Länge , genau die Ankathete im rechtwinkligen , das durch das Lot von der Spitze von auf entsteht. Diesen Schatten nennt man die Projektion von auf .
Damit lässt sich die hergeleitete neu lesen:
Das Skalarprodukt ist also die Länge des Schattens, multipliziert mit der Länge von . Es misst, „wie viel" von in Richtung von zeigt, mit der Länge von gewichtet.
Damit werden die drei Fälle anschaulich
- Gleiche Richtung (): Der Schatten ist so lang wie selbst. Das Skalarprodukt erreicht seinen größtmöglichen Wert .
- Senkrecht (): Der Schatten schrumpft auf einen Punkt, von zeigt nichts in Richtung . Das Skalarprodukt ist null. Jetzt ist auch klar, warum ausgerechnet die Null das Kriterium für Senkrechtstehen ist.
- Entgegengesetzt (): Der Schatten fällt auf die andere Seite, zählt also negativ. Das Skalarprodukt erreicht den kleinstmöglichen Wert .
Wo dir das wieder begegnet
Diese Sichtweise ist der Grund, warum das Skalarprodukt in der Physik die Arbeit beschreibt: Nur der Anteil der Kraft, der in Bewegungsrichtung zeigt, verrichtet Arbeit. Schiebt man senkrecht zur Bewegung, ist die Arbeit null, genau wie das Skalarprodukt.
In der Geometrie ist die Projektion das Herzstück von Abstandsberechnungen, wie sie dir in Abituraufgaben begegnen: Der Abstand eines Punktes von einer Geraden oder Ebene ist im Kern die Frage, wie viel von einem Verbindungsvektor in die senkrechte Richtung zeigt.
Projektion eines Vektors
Das Lot von der Spitze von auf trifft im Punkt , die Strecke ist die Projektion von auf : „wie viel von zeigt in Richtung ".
Orthogonalität prüfen
Stehen und senkrecht aufeinander?
- 1
Was ist zu prüfen, und mit welchem Werkzeug? Gefragt ist nach einem rechten . Dafür gibt es zwei Wege:
- den Winkel über vollständig ausrechnen und schauen, ob herauskommt,
- nur das Skalarprodukt bestimmen und prüfen, ob es null ist.
Der zweite Weg ist deutlich kürzer und liefert ein eindeutiges Ergebnis, weil keine Rundung nötig ist. Wir nutzen das Kriterium
- 2
Schritt 1: Die Voraussetzung sicherstellen. Das Kriterium gilt nur, wenn beide vom Nullvektor verschieden sind.
Hier ist das erfüllt: Beide Vektoren haben Koordinaten, die nicht alle null sind. Damit hat jeder von ihnen eine Richtung, und die Frage nach einem Winkel ist sinnvoll gestellt.
- 3
Schritt 2: Die Formel notieren. Koordinaten paarweise multiplizieren und addieren:
Paarweise heißt: erste mit erster, zweite mit zweiter, dritte mit dritter. Nicht über Kreuz, das wäre ein anderer Rechenweg (und gehört zum ).
- 4
Schritt 3: Die drei Produkte einzeln bilden. Getrennt hingeschrieben, damit die Vorzeichen sichtbar bleiben:
Das mittlere Produkt ist negativ. Hier entsteht der häufigste Fehler, wenn man die Vorzeichen im Kopf zusammenzieht.
- 5
Schritt 4: Die drei Produkte addieren.
Das Ergebnis ist eine Zahl, kein Vektor, wie es beim Skalarprodukt sein muss.
- 6
Schritt 5: Das Kriterium anwenden. Das Skalarprodukt ist , und beide Vektoren sind vom Nullvektor verschieden. Nach dem Kriterium folgt daraus:
Die Vektoren stehen senkrecht aufeinander, also mit .
- 7
Schritt 6: Gegenprobe über die Winkelformel. Wer sicher gehen will, kann den Weg über den gehen. Er muss zum selben Ergebnis führen:
Und genau hier sieht man den Vorteil des kurzen Wegs: Die Beträge und wurden gar nicht gebraucht, der entscheidet allein.
Ja, und stehen senkrecht aufeinander, denn .
Zum Mitnehmen: Für einen Orthogonalitätsnachweis genügt das Skalarprodukt: Beträge und sind unnötig. Entscheidend ist nur, ob die Summe der drei Produkte null ergibt.
Winkel berechnen
Berechne den zwischen und .
- 1
Vorüberlegung, was ist zu erwarten? Beide haben die dritte Koordinate , liegen also in der -Ebene. zeigt genau entlang der -Achse, gleich weit in - und -Richtung, also diagonal.
Der Winkel sollte demnach zwischen und liegen, vermutlich genau in der Mitte. Diese Vermutung prüfen wir am Ende.
- 2
Schritt 1: Welche Formel, und warum? Gefragt ist der Winkel selbst, nicht nur seine Art. Dafür brauchen wir die vollständige Formel:
Es sind also drei Größen zu bestimmen: das Skalarprodukt im Zähler und die beiden Beträge im Nenner.
- 3
Schritt 2: Das Skalarprodukt (Zähler).
Das Vorzeichen ist positiv, nach der Vorzeichenregel ist der Winkel also spitz. Das passt zur Vorüberlegung ✓
- 4
Schritt 3: Der erste Betrag.
Ein Vektor der Länge heißt Einheitsvektor. Hier ist es der Vektor, der genau eine Einheit entlang der -Achse zeigt.
- 5
Schritt 4: Der zweite Betrag.
stehen lassen, nicht , die Zahl wird gleich weiterverwendet, und gerundete Zwischenwerte verfälschen das Endergebnis.
- 6
Schritt 5: Einsetzen.
Kontrolle des Wertebereichs: Der Wert liegt zwischen und ✓, die Rechnung kann bis hierhin stimmen.
- 7
Schritt 6: Den Winkel bestimmen. Mit der Umkehrfunktion des :
Der Taschenrechner muss dafür im Gradmodus (DEG) stehen. Im Bogenmaß erschiene stattdessen , dieselbe Größe in anderer Einheit, aber nicht die erwartete Antwort.
- 8
Schritt 7: Kontrolle gegen die Vorüberlegung. geht gleich weit in - und in -Richtung und liegt damit genau auf der zwischen den beiden Achsen.
Die beiden Achsen schließen ein, die Hälfte davon ist ✓: Rechnung und Anschauung stimmen überein.
Ein bekannter Wert zum Merken: . Er taucht in Aufgaben immer wieder auf.
Der Winkel beträgt .
Der Ablauf jeder Winkelberechnung: Skalarprodukt () → beide Beträge () → einsetzen und Wertebereich prüfen → im Gradmodus → Ergebnis gegen die Anschauung halten.
Innenwinkel eines Dreiecks
Gegeben ist das mit , und . Berechne den Innenwinkel bei .
- 1
Was ist anders als bei den bisherigen Aufgaben? Gegeben sind Punkte, keine . Die Winkelformel arbeitet aber mit Vektoren. Wir müssen also zuerst übersetzen.
Welche Vektoren? Der Innenwinkel bei wird von den beiden Seiten eingeschlossen, die in zusammentreffen: und .
Beide Vektoren müssen von wegzeigen. Nähme man etwa statt , erhielte man den , also minus den gesuchten Wert. Diese Vorzeichenfalle ist bei Dreiecksaufgaben die häufigste Fehlerquelle.
- 2
Schritt 1: Die beiden Vektoren bilden, jeweils von aus („Spitze minus Fuß"):
- 3
Schritt 2: Das Skalarprodukt.
Erste Erkenntnis, noch vor der eigentlichen Rechnung: Das Skalarprodukt ist positiv, der Winkel bei also spitz (). Wäre er ein rechter Winkel, müsste hier stehen.
- 4
Schritt 3: Die beiden Beträge.
Beide Seiten sind gleich lang, das Dreieck ist bei gleichschenklig. Für die Winkelrechnung ist das nicht nötig, aber es macht den angenehm.
- 5
Schritt 4: Einsetzen.
Wertebereich prüfen: liegt zwischen und ✓
- 6
Schritt 5: Den Winkel berechnen.
Auf eine Nachkommastelle ist bei Winkeln üblich, sofern die Aufgabe nichts anderes verlangt.
- 7
Schritt 6: Kontrolle über den Satz des Pythagoras. Es gibt eine unabhängige Prüfung, ob der Winkel wirklich spitz ist. Dafür brauchen wir die dritte Seite:
Bei einem rechten Winkel in müsste gelten , also . Tatsächlich ist .
Die Gegenseite ist kürzer als beim rechten Winkel, der Winkel ist also spitz ✓ Das deckt sich mit dem berechneten Wert von .
- 8
Schritt 7: Plausibilität über die Winkelsumme. Weil das Dreieck bei gleichschenklig ist (), sind die beiden Basiswinkel bei und gleich groß. Mit der Winkelsumme von :
Alle drei Winkel sind positiv und kleiner als , ihre Summe ergibt ✓, ein widerspruchsfreies, spitzwinkliges Dreieck.
Der Innenwinkel bei beträgt .
Der Ablauf bei in Figuren: beide Vektoren vom weg bilden (sonst erhält man den Nebenwinkel) → Skalarprodukt (das Vorzeichen sagt schon, ob spitz oder stumpf) → Beträge → → mit oder gegenprüfen.
Typischer Fehler
Das Skalarprodukt ergibt eine Zahl, keinen ! Nach dem koordinatenweisen Multiplizieren muss noch addiert werden: . Wer die Summe vergisst, verwechselt das Skalarprodukt mit einer komponentenweisen Multiplikation. Merke: „Skalar"produkt → Ergebnis ist ein Skalar (eine einzelne Zahl).
Übung 1
leichtBerechne das Skalarprodukt von und .
Tipp anzeigen
Koordinatenweise multiplizieren, dann addieren.
Lösung anzeigen
Detaillierte Schritterklärung anzeigen
Hier wird jeder Schritt einzeln erklärt, vor allem, warum er gemacht wird.
✦ Empfohlen: Standard – Die normale Erklärungstiefe passt zum Einstieg.
- 1
Die Rechenvorschrift
Skalarprodukt: Koordinaten paarweise multiplizieren, dann alles addieren: .
- 2
Ausrechnen
.
Zwischenergebnis
- 3
Das Vorzeichen deuten
: Die Vektoren schließen einen SPITZEN ein, sie zeigen „grob in dieselbe Richtung".
Übung 2
mittelFür welchen Wert von stehen und senkrecht?
Tipp anzeigen
Skalarprodukt setzen.
Lösung anzeigen
Für stehen die senkrecht.
Detaillierte Schritterklärung anzeigen
Hier wird jeder Schritt einzeln erklärt, vor allem, warum er gemacht wird.
✦ Empfohlen: Standard – Die normale Erklärungstiefe passt zum Einstieg.
- 1
Senkrecht heißt Skalarprodukt null
, die Orthogonalitätsbedingung liefert die .
- 2
Skalarprodukt mit Parameter aufstellen
.
- 3
Gleichung lösen und deuten
: Genau für stehen die Vektoren senkrecht.
Übung 3
schwerEin hat die Ecken , , . Berechne den Innenwinkel bei .
Tipp anzeigen
zwischen und .
Lösung anzeigen
, .
; .
.
(Das Dreieck ist gleichseitig, alle Innenwinkel 60°.)
Detaillierte Schritterklärung anzeigen
Hier wird jeder Schritt einzeln erklärt, vor allem, warum er gemacht wird.
✦ Empfohlen: Standard – Die normale Erklärungstiefe passt zum Einstieg.
- 1
Die zwei Schenkelvektoren von A aus
Der Winkel bei liegt zwischen den Schenkeln und : , .
- 2
Zutaten: Skalarprodukt und Beträge
; .
- 3
Winkel aus dem Kosinus
.
Zwischenergebnis
Zusammenfassung
Das Skalarprodukt ist eine Zahl (nicht vergessen zu addieren!). Sein wichtigstes Kriterium: null bedeutet senkrecht. Über liefert es jeden zwischen , und sein Vorzeichen verrät spitz, recht oder stumpf. Damit werden Orthogonalität und Winkel im Raum berechenbar.


