Alle Klassenstufen
Informatik · Klasse 10
12
Themen
Themen
Objektorientierte Modellierung: Klasse, Objekt, Attribut, Methode
Wie man einen Ausschnitt der Welt so beschreibt, dass ein Rechner damit arbeiten kann, und warum Vektorgrafik genau so aufgebaut ist.Praktische InformatikVon der Datensammlung zum Datenmodell
Warum eine einzige große Tabelle irgendwann kaputtgeht, und wie man aus einem Sachverhalt Entitäten und Beziehungen herausliest.Datenmodellierung und DatenbankenDas relationale Datenmodell: Tabellen, Schlüssel, Beziehungen
Wie aus dem ER-Modell echte Tabellen werden, und warum eine n:m-Beziehung immer eine Tabelle mehr braucht.Datenmodellierung und DatenbankenAbfragen: aus Daten Informationen gewinnen
Auswählen, filtern, sortieren, verbinden und zusammenfassen: die fünf Dinge, aus denen jede Datenbankabfrage besteht.Datenmodellierung und DatenbankenDatenschutz und Datensicherheit
Zwei Begriffe, die ständig verwechselt werden: Der eine schützt Menschen, der andere schützt Daten.Informatik, Mensch und GesellschaftKryptologie: verschlüsseln und entschlüsseln
Von Cäsar bis zur Häufigkeitsanalyse: warum ein Verfahren nicht durch Geheimhaltung sicher wird, sondern durch seinen Schlüssel.Angewandte InformatikAutomaten und Zustandsdiagramme
Warum eine Ampel, ein Getränkeautomat und eine Passwortprüfung dieselbe Struktur haben: Zustände, Eingaben, Übergänge.Theoretische InformatikLogische Grundbausteine: AND, OR, NOT, XOR, NAND, NOR
Sechs Bausteine, aus denen sich jede Schaltung bauen lässt, und die Tabelle, die jede Frage über sie beantwortet.Technische InformatikSensoren, Aktoren und Roboter
Wie ein Roboter die Welt wahrnimmt, warum ein Schwellenwert über Erfolg oder Fehlverhalten entscheidet und was Kalibrieren bedeutet.Technische InformatikInformatik, Mensch und Gesellschaft
Wie Automatisierung Arbeit verändert, wer die Informatik geprägt hat und wie man Chancen und Risiken belegt statt behauptet.Informatik, Mensch und GesellschaftArbeit an Informatikprojekten: von der Idee zum Produkt
Warum Projekte fast nie an der Technik scheitern, und welche vier Schritte das verhindern.Arbeit an InformatikprojektenComputerspiele verstehen und gestalten
Regeln, Zustände und Spielfiguren als Objekte: warum hinter jedem Spiel ein Modell steckt und was es mit seinen Spielern macht.Arbeit an Informatikprojekten